Les jeux vidéo sont l’une des formes de divertissement les plus répandues et les plus populaires de notre époque, et pourtant il y a beaucoup de controverses autour d’eux.
L’Organisation mondiale de la santé a récemment décidé d’ajouter l' »addiction aux jeux vidéo » dans sa liste officielle des pathologies mentales, avançant que l’attitude autour du jeu vidéo pouvait être qualifiée de problématique si elle interférait de manière significative avec d’autres domaines de la vie des gens.
Certaines personnes ont également avancé que des liens pouvaient être faits entre le fait de jouer à des jeux vidéo et une attitude violente, particulièrement après des événements tragiques comme la fusillade dans un lycée à Parkland en Floride.
« J’entends de plus en plus de gens dire que le niveau de violence dans les jeux vidéo façonnait vraiment les pensées des jeunes gens », a dit le président des Etats-Unis Donald Trump, après la fusillade de Parkland.
Le président Obama avait des interrogations similaires après la fusillade de l’école Sandy Hook à Newton, dans le Connecticut.
« Le congrès va financer la recherche sur les effets qu’ont les jeux violents sur l’esprit des jeunes gens », avait-il dit à l’époque (tout en demandant des politiques qui interdiraient l’achat d’armes de type militaire et amélioreraient la vérification des antécédents pour l’achat d’armes à feu afin de réduire la violence armée).
Mais beaucoup d’autres ont avancé que certains types de jeux offraient des avantages, notamment le potentiel d’améliorer la capacité d’attention des gens et le processus d’assimilation visuelle.
Pour toutes ces raisons, les gens se posent beaucoup de questions sur ce que dit la science au sujet des effets des jeux vidéo. Les jeux causent-ils de la violence ou de l’agressivité? Est-ce qu’ils créent une dépendance? Sont-ils des façons saines de se détendre et de se détendre? Pourraient-ils améliorer la vitesse de traitement du cerveau?
Des questions similaires se sont posées après l’apparition de toutes les nouvelles formes de médias — y compris la télévision, les films, la musique pop, les bandes dessinées et même les livres.
Heureusement, il y a beaucoup d’études sur la façon dont les jeux vidéo affectent notre cerveau et notre corps. Voici les principales conclusions.
Beaucoup d’enfants et d’adultes jouent aux jeux vidéo — ils n’intéressent pas que les hommes jeunes.
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Farah, l’un des personnages de la franchise Overwatch. Blizzard Entertainment
Selon une étude de l’Entertainment Software Association’s (ESA) de 2017:
- 65% des foyers américains abritent au moins un joueur fréquent, qui joue aux jeux vidéos trois heures par semaine ou plus, et dont la moyenne d’âge se situe à 35 ans;
- dans la population des « gamers », il y a plus de femmes adultes (31%) que de garçons de moins de 18 ans (18%);
- parmi les joueurs, 59% sont des hommes et 41% des femmes.
Certains chercheurs craignent que la pratique excessive du jeu vidéo soit une forme d’addiction, bien que cela soit controversé.
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Kim Hong-Ji/Reuters
L’OMS a récemment décidé d’ajouter l' »addiction aux jeux vidéo » dans sa liste officielle des pathologies mentales, mise à jour par la Classification internationale des maladies (CIM, en anglais ICD) et dévoilée le 18 juin 2018.
Cette définition indique que l’attitude peut être qualifiée de trouble si elle obéit à ces trois paramètres: si une personne ne contrôle plus ses habitudes au jeu, si elle commence à privilégier le jeu au détriment d’autres activités de la vie quotidienne, et si elle continue de jouer malgré des conséquences ostensiblement négatives.
Cela pourrait placer le gaming au même niveau que certaines attitudes qui peuvent être problématiques si les gens en perdent le contrôle, bien que le concept même d’addiction comportementale soit déjà controversé en soi.
Certains chercheurs ne sont pas d’accord sur le fait de faire du jeu une « addiction », dès lors que l’addiction au jeu peut dans certains cas pallier un dysfonctionnement du mécanisme d’adaptation pour les personnes qui luttent contre la dépression ou l’anxiété.
Certaines études lient le fait de jouer à des jeux violents à la légère augmentation de cas d’agressivité — bien que l’agressivité ne soit pas la même chose que la violence.
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Warner Bros. Interactive
Un étude de l’American Psychological Association a montré que les gens qui jouaient à des jeux violents étaient étaient très légèrement plus susceptibles d’adopter un comportement agressif (comme jouer un bruit fort que les personnes contre lesquelles ils jouent pouvaient entendre sur un système audio). Cependant, l’APA a déclaré que jouer à des jeux n’était pas suffisant pour causer de l’agressivité.
D’autres études n’ont trouvé aucun lien entre la violence dans les jeux et les pensées violentes ou agressives. Certains chercheurs, comme Chris Ferguson, membre de l’APA, ont même réfuté les liens entre les jeux et l’agressivité, indiquant que bien d’autres études qui sont arrivées à de telles conclusions présentaient des problèmes méthodologiques.
Quoi qu’il en soit, un comportement agressif n’est pas la même chose que la violence.
La sortie de jeux comme Grand Theft Auto ne semble pas avoir fait grimper les taux de criminalité — peut-être même au contraire.
Une étude de 2015 a constaté que dans les mois qui suivent la sortie de jeux vidéos violents populaires, les cas de voies de fait graves et d’homicides ont tendance à baisser. Les chercheurs derrière cette étude ont dit que les explications de cette corrélation étaient compliquées. Certains scientifiques pensent que les gens peuvent expérimenter une sorte de catharsis qui contribuerait à réduire leur agressivité en jouant à des jeux vidéos; d’autres disent que les personnes agressives recherchent un médium violent et jouent donc aux jeux vidéos plutôt que de s’engager dans une attitude qui les mènerait à une activité criminelle.
Quoi qu’il en soit, il ne semble pas y avoir d’augmentation de l’activité criminelle associée aux jeux.
De nombreuses personnes impliquées dans des fusillades de masse semblent moins intéressées par les jeux vidéo violents que leurs pairs.
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id Software/Bethesda Softworks
Les professeurs en psychologie Patrick Markey et Christopher Ferguson ont montré que près de 20% des tireurs dans les écoles jouaient à des jeux violents, contre près de 70% de leurs pairs plus pacifistes.
Un rapport de 2004 sur les tueries dans les écoles, réalisé par les services secrets américains et le Département de l’Éducation des États-Unis, a montré que seuls 12% des tireurs montraient un intérêt pour les jeux vidéos violents.
Au cours de la période où les jeux vidéo violents sont devenus populaires, la violence chez les jeunes a diminué.
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id Software / Bethesda Softworks
Il est facile de trouver des jeux vidéos comportant du sang, du gore et de la violence. Pourtant, les récentes études démontrent que la violence chez les jeunes a constamment diminué à mesure que ces jeux sont devenus disponibles.
Une étude de l’Université de Boston a montré que les taux de violence chez les jeunes avaient baissé de 29% entre 2002 et 2014. La violence chez les jeunes a connu ses pics entre 1980 et 1994, d’après l’Urban Institute. Mais ces taux ont commencé à diminuer dans les années 90, baissant de 34% entre 1994 et 2000.
C’est juste une corrélation — cela ne signifie pas que les jeux conduisent à une baisse des taux de violence. Mais cela contredit l’idée que les jeux violents « créent des monstres », comme Trump l’a avancé en 2012.
Les jeux vidéos ne justifient pas la situation aberrante des États-Unis en termes de violence armée.
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REUTERS/Ina Fassbender
Diverses personnalités politiques américains ont attribué les fusillades scolaires à des enfants jouant à des jeux vidéo violents. Matt Bevin, le gouverneur du Kentucky, a dit que les armes à feu n’étaient pas un problème mais que les jeux rendaient les joueurs moins sensibles aux valeurs humaines. Le président de la National Rifle Association (NRA), Wayne LaPierre, a dit après la fusillade de l’école Sandy Hook que « les armes à feu ne tuent pas les gens. Les jeux vidéo, les médias, et le budget d’Obama tuent des gens ».
Mais une comparaison des 10 plus grands marchés des jeux vidéos du monde démontre qu’il y a bien plus de meurtres aux États-Unis que dans d’autres pays qui dépensent beaucoup d’argent dans les jeux vidéo. C’est notamment le cas dans des pays où les dépenses en termes de jeux par personne sont plus importantes que celles des États-Unis — ces pays incluent l’Allemagne, l’Australie, le Royaume-Uni, le Canada, la France, le Japon et la Corée du Sud.
Si les jeux vidéos étaient la cause de la violence, il y aura bien plus de violence dans ces pays.
Certains jeux, notamment les jeux de tirs, sont associés à acuité visuelle améliorée.
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Dave Smith/Business Insider
Les chercheurs ont découvert que les joueurs de jeux vidéo peuvent surclasser les non-joueurs dans les tâches visuelles, et plusieurs études ont montré que les jeux vidéo peuvent « entraîner » les compétences de traitement visuel d’une manière qui se traduit dans d’autres activités.
Dans l’une de ces études, des chercheurs ont révélé que jouer à des jeux dits « d’action »(comme « Call of Duty » ou « Destiny ») pouvait améliorer l’acuité visuelle et la capacité à trouver des objets dans un champ visuel obstrué. Un compte-rendu sur une étude similaire a mis en évidence le fait que les améliorations que les joueurs expérimentaient étaient aussi efficaces que celles obtenues après une séance de rééducation visuelle formelle.
Dans certaines études, les joueurs montrent une capacité accrue dans leur manière d’être attentif à leur environnement en filtrant les distractions.
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Machine Games
Une étude sur les joueurs a montré que les personnes qui jouaient à des jeux de tir étaient mieux à même de filtrer les distractions tout en s’engageant dans des tâches exigeantes en termes d’attention.
Les joueurs sont moins distraits par les nombreuses autres informations visuelles que les non-joueurs, d’après plusieurs études analysées par les chercheurs. Mais cette même capacité n’est pas nécessairement repérée chez les personnes qui jouent à d’autres types de jeux.
Il n’y a pas que la vision — les jeux d’action semblent aussi stimuler la coordination œil-main chez les adultes et les enfants.
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Nintendo
Les chercheurs étudiant les effets de la pratique du jeu vidéo ont demandé aux joueurs et aux non-joueurs d’effectuer une nouvelle tâche de motricité jamais effectuée auparavant. Ils ont mis en évidence le fait qu’aucun groupe n’était particulièrement meilleur d’un autre au début, et les deux groupes ont montré des progrès à cette tâche à la fin. Mais le groupe qui jouait aux jeux vidéo est devenu clairement plus précis à la fin de l’expérience.
Une autre courte étude a montré que de jeunes enfants qui jouaient aux jeux vidéos avaient une motricité accrue en comparaison de leurs pairs, bien que les chercheurs ne soient pas certains de savoir si ces enfants ne se sont pas tournés vers ces jeux justement en raison de cette compétence.
Pourtant, une étude sur le sujet a révélé que les temps de réactivité plus rapides avaient tendance à être systématiquement associés avec la pratique du jeu vidéo.
Des études montrent que plus les enfants (et les adultes) passent du temps devant un écran à jouer à des jeux ou à regarder la télévision, plus ils sont susceptibles d’avoir un excès de poids ou d’être obèses.
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Reuters/Axel Schmidt
De nombreuses études ont montré que plus les enfants passaient de temps à une activité sédentaire, plus ils risquaient d’être en surpoids. Une étude de German children révèle que les enfants qui passent moins de 1,5 heure par jour devant la télévision avaient 75% moins de chances d’être en surpoids que des enfants qui passeraient plus d’1,5 heure devant un écran.
Ce n’est pas surprenant, sachant qu’en règle générale, plus les gens passent de temps assis, plus ils risquent d’être en surpoids. Et cela peut avoir de sérieuses conséquences à long terme.
Il convient toutefois de noter que d’autres études ont montré que des facteurs socio-économiques et démographiques avaient un plus fort impact sur l’obésité des enfants que les jeux vidéo.
Les enfants qui jouent à des jeux vidéo de sport sont plus susceptible de pratiquer un sport.
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EA Sports
Des chercheurs qui ont suivi des lycéens canadiens ont révélé que les jeunes qui jouaient à des jeux vidéo de sport étaient plus impliqués dans une pratique sportive. Quand un enfant commence à jouer à ces jeux, il sera donc plus à même de pratiquer ce sport dans la vraie vie dans l’avenir.
Les chercheurs pensent que les jeux apportent les connaissances du sport, ce qui donne aux enfants la confiance qui les aidera à s’y impliquer dans la vraie vie.
Les chercheurs pensent que les jeux vidéo peuvent améliorer la capacité à résoudre un problème.
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Firaxis/2K Games/Take-Two Interactive
Comme de nombreux jeux requièrent des résolutions d’énigmes, les chercheurs ont avancé le fait que les jeux pouvaient améliorer la capacité à résoudre un problème et changer la manière d’apprentissage des gens.
Dans une étude chez des joueurs de « World of Warcraft », les chercheurs ont mis en évidence une capacité à résoudre des problèmes accrue, sans certitudes quant à savoir si c’est le jeu en lui-même qui rendait les gens meilleurs à la résolution de problèmes ou si ces gens s’étaient tournés vers ce jeu en raison de cette caractéristique.
Une autre étude a suivi des enfants qui jouaient à des jeux de rôle stratégique (comme « Civilization V » ou « Fable ») et a révélé qu’ils développaient des compétences accrues en matière de résolution de problèmes sur l’année suivante, indiquant une possible corrélation.
Il y a aussi des liens entre le fait de jouer à des jeux vidéos et la créativité.
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Nintendo
Certains chercheurs ont montré que les enfants qui jouaient à des jeux vidéo étaient plus créatifs que les gens qui ne jouaient pas — peu importe de quel type de jeu il s’agit.
La réciproque n’est pas vraie pour d’autres technologies, comme l’usage du téléphone portable ou d’internet. Mais encore une fois, les chercheurs ne sont pas en mesure de savoir si les jeux vidéos rendent plus créatifs ou si les enfants créatifs se tournent d’eux-mêmes vers les jeux vidéo.
Jouer aux jeux vidéo permet aux gens de se détendre, se sentir mieux et développer des réactions émotives positives.
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CD Projekt RED
Les gens jouent aux jeux vidéo pour se détendre, et les recherches ont montré que les jeux pouvait aider à cela. Des études ont montré que les jeux d’énigmes pouvaient pallier le stresset apaiser l’humeur.
Selon une étude de l’APA, les jeux vidéo peuvent influer sur de nombreuses émotions, positives et négatives — dont la satisfaction, la relaxation, la frustration et la colère. Faire face à ces émotions dans le contexte du jeu vidéo peut aider les gens à réguler leurs émotions, à apprendre à se sortir de telle ou telle situation et à se mettre eux-mêmes au défi, d’après l’APA.
D’autres études ont démontré que les enfants qui jouent de manière modérée à des jeux vidéo(moins d’une heure par jour) avaient moins de problèmes émotionnels et étaient plus à même d’aider les autres que les enfants qui ne jouaient pas aux jeux vidéo.
Des chercheurs ont utilisé les technologies des jeux vidéos comme la réalité virtuelle afin d’aider les gens à se remettre de troubles de stress post-traumatique, de surmonter leurs phobies et d’apprendre à lutter contre leur addiction aux drogues.
Les environnements de réalité virtuelle apportent des scénarios sans danger mais proches de la réalité, dans lesquels les gens peuvent faire face à leurs peurs et surmonter des situations difficiles, avec le support de thérapeutes. Les nouvelles technologies rendent ces interventions bien plus accessibles qu’elles ne l’étaient.
La VR a été utilisée pour apporter une thérapie à des personnes victimes de TSPT ou phobiques, tout comme pour fournir des scénarios qui permettent d’aider des héroïnomanes à faire face aux moments déclencheurs.
Des chercheurs ont également utilisé la VR comme alternative aux anti-douleurs, car entrer dans une « nouvelle réalité » permet au cerveau d’oublier la douleur à laquelle ils est confronté durant une opération.
Les effets psychologiques des jeux vidéo peuvent dépendre du temps passé à jouer.
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Nintendo
Une étude chez les 10-15 ans a révélé que les enfants qui jouaient moins d’une heure aux jeux vidéos par jour étaient plus satisfaits que les enfants qui ne jouaient pas aux jeux vidéo, ou les enfants qui joueraient plus d’une à trois heures par jour.
Les groupes d’enfants qui ne jouaient pas ou jouaient entre une et trois heures par jour, avaient le même niveau de satisfaction dans la vie. Les enfants qui jouent plus de trois heures par jour sont moins satisfaits que n’importe quel autre groupe.
De ce que nous savons, il y a des moyens à travers les jeux vidéo, d’aider les gens à se détendre, à se mettre en auto-compétition et même pousser leurs capacités cognitives. De la même mesure, il est fort possible qu’un temps excessif passé à jouer — tout comme n’importe quel autre passe-temps — puisse être malsain ou être le signe d’une détresse.
Mais de manière général, les jeux vidéos ne sont a priori qu’une forme de divertissement parmi tant d’autres.